Game Analytics

Author: Magy Seif El-Nasr
Publisher: Springer Science & Business Media
ISBN: 1447147693
Format: PDF, Kindle
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Developing a successful game in today’s market is a challenging endeavor. Thousands of titles are published yearly, all competing for players’ time and attention. Game analytics has emerged in the past few years as one of the main resources for ensuring game quality, maximizing success, understanding player behavior and enhancing the quality of the player experience. It has led to a paradigm shift in the development and design strategies of digital games, bringing data-driven intelligence practices into the fray for informing decision making at operational, tactical and strategic levels. Game Analytics - Maximizing the Value of Player Data is the first book on the topic of game analytics; the process of discovering and communicating patterns in data towards evaluating and driving action, improving performance and solving problems in game development and game research. Written by over 50 international experts from industry and research, it covers a comprehensive range of topics across more than 30 chapters, providing an in-depth discussion of game analytics and its practical applications. Topics covered include monetization strategies, design of telemetry systems, analytics for iterative production, game data mining and big data in game development, spatial analytics, visualization and reporting of analysis, player behavior analysis, quantitative user testing and game user research. This state-of-the-art volume is an essential source of reference for game developers and researchers. Key takeaways include: Thorough introduction to game analytics; covering analytics applied to data on players, processes and performance throughout the game lifecycle. In-depth coverage and advice on setting up analytics systems and developing good practices for integrating analytics in game-development and -management. Contributions by leading researchers and experienced professionals from the industry, including Ubisoft, Sony, EA, Bioware, Square Enix, THQ, Volition, and PlayableGames. Interviews with experienced industry professionals on how they use analytics to create hit games.

Die Kunst des Game Designs

Author: Jesse Schell
Publisher: MITP-Verlags GmbH & Co. KG
ISBN: 3958452841
Format: PDF
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Grundlagen der Entwicklung und Konzeption klassischer Spiele von einem der weltweit führenden Game Designer Mehr als 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess Zahlreiche wertvolle Denkanstöße für die Konzeption eines erfolgreichen Spiels Jeder kann die Grundlagen des Game Designs meistern – dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung qualitativ hochwertiger Videospiele sind. Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um bessere Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern. Mehr als 100 gezielte Fragestellungen eröffnen Ihnen dabei neue Perspektiven auf Ihr Game, so dass Sie die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen? So werden über hundert entscheidende Charakteristika für ein gut konzipiertes Spiel untersucht. Mit diesem Buch wissen Sie, worauf es bei einem guten Game ankommt und was Sie alles bedenken sollten, damit Ihr Game die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert es Ihnen jede Menge Inspiration – halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können

Serious Games Analytics

Author: Christian Sebastian Loh
Publisher: Springer
ISBN: 3319058347
Format: PDF, Kindle
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This volume brings together research on how gameplay data in serious games may be turned into valuable analytics or actionable intelligence for performance measurement, assessment, and improvement. Chapter authors use empirical research methodologies, including existing, experimental, and emerging conceptual frameworks, from various fields, such as: computer science software engineering educational data mining statistics information visualization. Serious games is an emerging field where the games are created using sound learning theories and instructional design principles to maximize learning and training success. But how would stakeholders know what play-learners have done in the game environment, and if the actions performance brings about learning? Could they be playing the game for fun, really learning with evidence of performance improvement, or simply gaming the system, i.e., finding loopholes to fake that they are making progress? This volume endeavors to answer these questions.

Entertainment Computing ICEC 2016

Author: Günter Wallner
Publisher: Springer
ISBN: 3319461001
Format: PDF, ePub, Docs
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This book constitutes the refereed proceedings of the 15th InternationalConference on Entertainment Computing, ICEC 2016, held in Vienna, Austria, in September 2016. The 16 full papers, 13 short papers, and 2 posters presented were carefully reviewed and selected from 46 submissions. The multidisciplinary nature of entertainment computing is reflected by the papers. They are organized in the following topical sections: games for health, learning, and social change; use and evaluation of digital entertainment; and entertainment technology.

Social Interactions in Virtual Worlds

Author: Kiran Lakkaraju
Publisher: Cambridge University Press
ISBN: 1108558984
Format: PDF, ePub
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Within the rapidly-growing arena of 'virtual worlds', such as Massively Multiplayer Online Games (MMOs), individuals behave in particular ways, influence one another, and develop complex relationships. This setting can be a useful tool for modeling complex social systems, cognitive factors, and interactions between groups and within organizations. To study these worlds effectively requires a cross-disciplinary approach that integrates social science theories with big data analytics. This broad-based book offers a comprehensive and holistic perspective on the field. It brings together research findings from an international team of experts in computer science (artificial intelligence, game design, and social computing), psychology, and the social sciences to help researchers and practitioners better understand the fundamental processes underpinning social behavior in virtual worlds such as World of Warcraft, Rift, Eve Online, and Travian.

Game User Experience Evaluation

Author: Regina Bernhaupt
Publisher: Springer
ISBN: 3319159852
Format: PDF, ePub
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Evaluating interactive systems for their user experience (UX) is a standard approach in industry and research today. This book explores the areas of game design and development and Human Computer Interaction (HCI) as ways to understand the various contributing aspects of the overall gaming experience. Fully updated, extended and revised this book is based upon the original publication Evaluating User Experience in Games, and provides updated methods and approaches ranging from user- orientated methods to game specific approaches. New and emerging methods and areas explored include physiologically- orientated UX evaluation, user behaviour, telemetry based methods and social play as effective evaluation techniques for gaming design and evolving user-experience. Game User Experience Evaluation allows researchers, PhD students as well as game designers and developers to get an overview on available methods for all stages of the development life cycle.

In Game Advertising Werbung in Computerspielen

Author: Wolfgang Thomas
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3834995428
Format: PDF, ePub
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Werbung in Computerspielen – In-Game Advertising genannt – ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Die Autoren zeigen, wie dieses neue Werbemedium funktioniert. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren. Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler – unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen – illustrieren, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird.

Wirtschaftsrechnen

Author: Wilhelm Kalveram
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 366312858X
Format: PDF, ePub, Mobi
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Oie Neubearbeitung des "Wirtschaftsrechnen" war gegenwärtig besonders schwierig. Preis- und Währungsverhältnisse sind noch unausgeglichen. Ob die früher üblichen Verfahren und Formen im innerdeutschen und im inter nationalen Verkehr in ähnlicher Weise wieder zur Geltung kommen werden. steht noch nicht fest. Gleichwohl erscheint es bei dem Mangel an Lehrmaterial dringend notwendig, das "Wirtschaftsrechnen" schon jetzt zu veröffentlichen. Wenn auch manche Aufgaben und Beispiele der früheren Wirtschaftslage und Verrechnungstechnik angepaßt sind, so bieten sie doch in diesen traditionellen Formen die Möglichkeit einer guten Denkschulung. Soweit sich die Verhältnisse stabilisiert haben, werden die Lernenden unmittelbar mit den tatsächlichen Verhältnissen vertraut gemacht. Das Gesamtgebiet der kaufmännischen Arithmetik wird in methodischem Auf bau unter Einschaltung eines knappen aber typischen Übungsmaterials, dem die Lösungen zur Erleichterung des Studiums beigegeben sind, so dargestellt, daß dieser Beitrag sowohl als Anregung zum selbständigen Eindringen in dieses spezielle Stoffgebiet als auch zur Verwendung an höheren Handelsschulen und zur Erleichterung der Vorbereitung für hochschulmäßige kaufmännische Prüfungen in Betracht kommt. Der Vorkursus ist als Einführung zur Wiederholung und Auffrischung der früheren Kenntnisse gedacht und daher auf das Wesentlichste beschränkt worden. Bei der Darstellung der Finanzmathematik wurden nur die normalen Bedürfnisse eines größeren kaufmännischen Unternehmens berücksichtigt. Ein tieferes Eindringen in die Zinseszins-, Renten- und Anleiherechnung mit mathematischen Methoden wurde mit Absicht vermieden. Da zur Fertigkeit im kaufmännischen Rechnen vor allen Dingen wiederholte Übungen führen, so wird dringend empfohlen, mindestens das hier gebotene übungsmaterial eingehend und wiederholt durchzurechnen.