Mind and Media

Author: Patricia M. Greenfield
Publisher: Psychology Press
ISBN: 1317564553
Format: PDF, Docs
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Patricia M. Greenfield was one of the first psychologists to present new research on how various media can be used to promote social growth and thinking skills. In this now classic, she argues that each medium can make a contribution to development, that each has strengths and weaknesses, and that the ideal childhood environment includes a multimedia approach to learning. In the Introduction to the Classic Edition, Greenfield shows how the original edition set themes that have extended into contemporary research on media and child development, and includes an explanation of how the new media landscape has changed her own research and thinking.

Computer Games and New Media Cultures

Author: Johannes Fromme
Publisher: Springer Science & Business Media
ISBN: 9400727771
Format: PDF
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Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications. As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content.

Oralit t und Literalit t

Author: Walter J. Ong
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3658109726
Format: PDF, ePub
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Walter J. Ongs Standardwerk erweist sich vor dem Hintergrund des heutigen Wandels von Medien, Kultur und Gesellschaft als relevanter denn je: Es bietet in anschaulicher Weise Einblicke in den Charakter mündlicher und schriftlicher Gesellschaften und führt damit vor Augen, welche zentrale Bedeutung der Transformation von Kommunikation für die gesellschaftliche und kulturelle Entwicklung zukommt. Ong zeichnet nach, wie tiefgreifend unsere gesamte Kultur durch den Übergang von der mündlichen zur schriftlichen und dann zur elektronischen Kommunikation, durch die Entwicklung des Schreibens und Druckens umgestaltet worden ist. Dieses Buch zeigt eindrucksvoll die unterschiedliche Bedeutung mündlicher und schriftlicher Kommunikationsweisen und hilft, die ‚zweite Oralität’ einer digitalen Medienumgebung zu verstehen. Es beantwortet Fragen wie: welchen Stellenwert hat gesprochene Sprache in einer schriftbasierten Gesellschaft? Wie haben sich Kulturen durch immer leistungsfähigere Aufzeichnungstechniken verändert? Und in welchem Spannungsverhältnis befinden sich Oralität und Literalität im elektronischen Zeitalter?

Die magischen Kan le

Author: Marshall McLuhan
Publisher:
ISBN: 9783430164047
Format: PDF, Kindle
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Museum und Medien - Museumskommunikation - Kommunikationstheorie - Medientheorie - Museum und Öffentlichkeit.

Ready Player One

Author: Ernest Cline
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3104901945
Format: PDF, ePub, Docs
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Ernest Clines Bestseller ›Ready Player One‹ ist DER Science-Fiction-Roman zur Virtual-Reality-Revolution und Vorlage für den großen Kinoblockbuster von Steven Spielberg. Im Jahr 2045 ist die Welt ein hässlicher Ort: Die Erdölvorräte sind aufgebraucht, ein Großteil der Bevölkerung lebt in Armut. Einziger Lichtblick ist die OASIS, eine virtuelle Ersatzwelt, in der man leben, arbeiten, zur Schule gehen und spielen kann. Die OASIS ist ein ganzes Universum, es gibt Tausende von Welten, von denen jede ebenso einzigartig wie phantasievoll ist. Und sie hat ein Geheimnis. Der exzentrische Schöpfer der OASIS hat tief im virtuellen Code einen Schatz vergraben, und wer ihn findet, wird seinen gesamten Besitz erben – zweihundertvierzig Milliarden Dollar. Eine Reihe von Rätseln weist den Weg, doch der Haken ist: Niemand weiß, wo die Fährte beginnt. Bis Wade Watts, ein ganz normaler Junge, der am Stadtrand von Oklahoma City in einem Wohnwagen lebt, den ersten wirklich brauchbaren Hinweis findet. Die Jagd ist eröffnet ... »›Ready Player One‹ ist absolut fantastisch – ein großer Spaß für den Geek in mir. Ich hatte das Gefühl, als sei das Buch nur für mich geschrieben worden.« Patrick Rothfuss

Me My Selfie and I

Author: Dr. Jean M. Twenge
Publisher: Mosaik Verlag
ISBN: 3641200652
Format: PDF
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Sie sind zwischen 1995 und 2005 geboren und damit die erste Generation, die schon im Jugendalter ein Smartphone besitzt. Sie verbringen Stunden in sozialen Netzwerken und mit dem Schreiben von Kurznachrichten, aber sehen ihre Freunde seltener von Angesicht zu Angesicht. Sie sind toleranter, drehen sich jedoch mehr um sich selbst. Sie werden langsamer erwachsen und haben ein höheres Sicherheitsbedürfnis. Anhand von zahlreichen Interviews zeichnet die Psychologin Jean Twenge ein erhellendes Bild dieser neuen Generation und verdeutlich, warum es für uns alle wichtig ist, sie zu verstehen. Denn sie werden es sein, die unser aller Zukunft prägen.

Besser als die Wirklichkeit

Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Format: PDF
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!