Transactions on Edutainment XI

Author: Zhigeng Pan
Publisher: Springer
ISBN: 3662482479
Format: PDF, Docs
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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 24 papers presented in this 11th issue were organized in four parts dealing with: object reconstruction and management; graphics; VR/AR; and applications.

Transactions on Edutainment XIII

Author: Zhigeng Pan
Publisher: Springer
ISBN: 3662543958
Format: PDF, Kindle
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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 25 papers presented in the 13th issue were organized in topical sections named: learning games and visualization; virtual reality and applications; 3D graphics technology, multimedia computing, and others.

Computerspiele f r Gamer mit Sehschw che Konzept f r standardisierte Implementierung

Author: Maxim Babarinow
Publisher: Diplomica Verlag
ISBN: 3842895232
Format: PDF
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Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres taglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfuhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fur diese Konvention ware es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitat und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fuhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zogerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansatzen zu investieren, die eine hohere Zuganglichkeit ermoglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zuganglich gemacht werden, konnen den hohen Anspruchen im Bezug auf Interaktivitat von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domane anwendbar. Fur bereits produzierte Spiele gibt es wenig Moglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitat wird in solchen Fallen nicht sinnvoll erganzt und sollte deshalb bereits wahrend der Konzeption berucksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fur Sehgeschadigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstutzung alternativer haptischer Eingabegerate. Typische Beispiele fur die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klange zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J"

Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education

Author: Kurubacak, Gulsun
Publisher: IGI Global
ISBN: 1522521119
Format: PDF, Mobi
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Novel trends and innovations have enhanced contemporary educational environments. When applied properly, these computing advances can create enriched learning opportunities for students. Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education is a pivotal reference source for the latest academic research on the integration of interactive technology and mobile applications in online and distance learning environments. Highlighting scholarly perspectives across numerous topics such as wearable technology, instructional design, and flipped learning, this book is ideal for educators, professionals, practitioners, academics, and graduate students interested in the role of augmented reality in modern educational contexts.

Abenteuer Informatik

Author: Jens Gallenbacher
Publisher: Spektrum Akademischer Verlag
ISBN: 9783827429650
Format: PDF, Kindle
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Wollten Sie nicht schon immer mal wissen, wie heutige Navigationsgeräte innerhalb von Sekunden ausrechnen, welcher Weg mit dem Auto der günstigste ist und in welche Richtung man dafür fahren muss? Wie werden Millionen von Telefonbesitzern so organisiert, dass der Computer die Nummer eines einzelnen im Augenzwinkern ausspuckt? Wie funktioniert das Internet? Warum kommen meine Eingaben wirklich dort an, wo ich sie hinschicke? Wie sicher ist Internet-Banking und warum? Wie packt man so viel Musik in so einen kleinen MP3-Stick? Wie kann man mit Strom rechnen? In diesem Buch stehen nicht nur die Antworten, sondern Sie können diese selbst auch experimentell nachvollziehen! Und weil man in die grauen Kisten nicht gut hineinschauen kann, um ihnen zuzusehen, werden sie hier auch gar nicht verwendet: Papier und Bleistift, Spielkarten oder andere einfache Hilfsmitteln sorgen für den klaren Durchblick! Bis auf einen Stift und eine Schere sind alle notwendigen Materialien hier im Buch vorhanden – einfach loslegen und die AHA-Erlebnisse genießen... Das Buch ist für alle da, die schon immer mal hinter die Kulissen der Wissenschaft Informatik schauen wollten: Vom Schüler zum Lehrer, vom Studenten zum Professor, vom interessierten Laien zum IT-Experten, der zwar genau weiß, wie er bestimmte Dinge zu tun hat, aber vielleicht nicht, warum sie so funktionieren. Die 3. Auflage enthält zwei zusätzliche Kapitel, in denen fehlerkorrigierende Codes anhand eines Zaubertricks und die Grenzen von Computern anhand von Puzzlespielen vermittelt werden. Beides ist – wie viele andere Erläuterungen des Buches – seit einigen Jahren auch sehr erfolgreich als Mitmach-Ausstellung in den Science-Centern Europas unterwegs. Stimmen zur 1. Auflage: „Wer mit einem Informatikstudium liebäugelt, erhält einen Vorgeschmack auf das, was ihn erwartet - alle anderen können das Buch einfach zum Vergnügen lesen.“ c't – magazin für computertechnik „Lassen Sie sich also ein auf das ‚Abenteuer Informatik’! Ich bin sicher, dass Sie Spaß daran haben“ LOG IN – Informatische Bildung und Computer in der Schule „Auch wenn es unglaublich klingt: Abenteuer Informatik ist ein Buch über wichtige Prinzipien der modernen informationsverarbeitenden Alltagswelt, das man beim Lesen nicht mehr aus der Hand legen will.“ BIOspektrum "Mit bester Empfehlung!" PM – Praxis der Mathematik "Bits zum Begreifen" Bild der Wissenschaft

Computational Science and Its Applications ICCSA 2006

Author: Osvaldo Gervasi
Publisher: Springer
ISBN: 3540340718
Format: PDF, ePub, Mobi
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The five-volume set LNCS 3980-3984 constitutes the refereed proceedings of the International Conference on Computational Science and Its Applications, ICCSA 2006. The volumes present a total of 664 papers organized according to the five major conference themes: computational methods, algorithms and applications high performance technical computing and networks advanced and emerging applications geometric modelling, graphics and visualization information systems and information technologies. This is Part I.