Transactions on Edutainment XI

Author: Zhigeng Pan
Publisher: Springer
ISBN: 3662482479
Format: PDF
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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 24 papers presented in this 11th issue were organized in four parts dealing with: object reconstruction and management; graphics; VR/AR; and applications.

Transactions on Edutainment XIII

Author: Zhigeng Pan
Publisher: Springer
ISBN: 3662543958
Format: PDF, Kindle
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This journal subline serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, theories, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods, and tools in all different genres of edutainment, such as game-based learning and serious games, interactive storytelling, virtual learning environments, VR-based education, and related fields. It covers aspects from educational and game theories, human-computer interaction, computer graphics, artificial intelligence, and systems design. The 25 papers presented in the 13th issue were organized in topical sections named: learning games and visualization; virtual reality and applications; 3D graphics technology, multimedia computing, and others.

Computerspiele f r Gamer mit Sehschw che Konzept f r standardisierte Implementierung

Author: Maxim Babarinow
Publisher: Diplomica Verlag
ISBN: 3842895232
Format: PDF
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Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres taglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einfuhrung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Fur diese Konvention ware es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hatten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexitat und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler fuhrt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zogerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansatzen zu investieren, die eine hohere Zuganglichkeit ermoglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zuganglich gemacht werden, konnen den hohen Anspruchen im Bezug auf Interaktivitat von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domane anwendbar. Fur bereits produzierte Spiele gibt es wenig Moglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalitat wird in solchen Fallen nicht sinnvoll erganzt und sollte deshalb bereits wahrend der Konzeption berucksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele fur Sehgeschadigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstutzung alternativer haptischer Eingabegerate. Typische Beispiele fur die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klange zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten J"

Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education

Author: Kurubacak, Gulsun
Publisher: IGI Global
ISBN: 1522521119
Format: PDF, Docs
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Novel trends and innovations have enhanced contemporary educational environments. When applied properly, these computing advances can create enriched learning opportunities for students. Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education is a pivotal reference source for the latest academic research on the integration of interactive technology and mobile applications in online and distance learning environments. Highlighting scholarly perspectives across numerous topics such as wearable technology, instructional design, and flipped learning, this book is ideal for educators, professionals, practitioners, academics, and graduate students interested in the role of augmented reality in modern educational contexts.

Abenteuer Informatik

Author: Jens Gallenbacher
Publisher: Spektrum Akademischer Verlag
ISBN: 9783827419262
Format: PDF, ePub, Docs
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(Autor) Jens Gallenbacher (Titel) Abenteuer Informatik (Untertitel) IT zum Anfassen von Routenplaner bis Online-Banking (HL) Das erste Mitmachbuch zur Informatik! (copy) Wollten Sie nicht schon immer mal wissen, wie heutige Autoradios innerhalb von Sekunden ausrechnen, welcher Weg mit dem Auto der günstigste ist und in welche Richtung man dafür fahren muss? Wie funktioniert das Internet? Warum kommen meine Eingaben wirklich dort an, wo ich sie hinschicke? Wie sicher ist Internet-Banking und warum? Wie packt man so viel Musik in so einen kleinen MP3-Stick? In diesem Buch stehen nicht nur die Antworten, sondern Sie können diese selbst auch experimentell nachvollziehen! Und weil man in die grauen Kisten nicht gut hineinschauen kann, um ihnen zuzusehen, werden sie hier auch gar nicht verwendet: Papier und Bleistift, Spielkarten oder andere einfache Hilfsmitteln sorgen für den klaren Durchblick! Bis auf einen Stift und eine Schere sind alle notwendigen Materialien hier im Buch vorhanden - einfach loslegen und die AHA-Erlebnisse genießen... Das Buch ist für alle da, die schon immer mal hinter die Kulissen der Wissenschaft Informatik schauen wollten! (Biblio)

Die Geschichte der Rechenautomaten

Author: Wolfram-M. Lippe
Publisher: Springer Vieweg
ISBN: 9783642361791
Format: PDF, ePub
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Mit diesem Buch soll ein Einblick in die über 2000jährige faszinierende Geschichte der Datenverarbeitung gegeben werden. Eine Geschichte, die geprägt ist durch Visionäre, durch unermüdliche Tüftler, vom erreichten Wissen, welches wieder verloren ging, und von Motivationen, die vom Freundschaftsdienst bis zum steten Streben nach neuer wissenschaftlicher Erkenntnis reichen. Eine Geschichte, die sich von der Steinzeit bis zum WWW erstreckt. Der Autor erläutert diese Entwicklung mit vielen Bildern. Dieser Band umfasst die Entwicklung von Speichertechnologien, immer effektiveren Programmiersprachen und Betriebssystemen bis zu universell einsetzbarer Software. Das vorläufig letzte Ziel dieser Reise durch die Geschichte sind die unbegrenzten weltweiten Kommunikationsmöglichkeiten durch das WWW. Außerdem lieferbar: „Die Geschichte der Rechenautomaten – Von der Himmelsscheibe von Nebra bis zu den ersten Rechenmaschinen“ (ISBN 978-3-642-36190-6) und : „Die Geschichte der Rechenautomaten – Von mechanischen Chiffriergeräten bis zu den ersten programmierbaren Rechnern“ (ISBN 978-3-642-36192-0)

Spielen in virtuellen Welten

Author: Stefan Wesener
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3322806553
Format: PDF, Kindle
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Stefan Wesener untersucht an ausgewählten Beispielen die inhaltlichen und technischen Möglichkeiten von Lerntransfers in Computer- und Videospielen. Die Koppelung der Lebenswelt jugendlicher Nutzer mit der virtuellen Welt steht im Mittelpunkt der Analyse. Der Autor liefert einen wichtigen Beitrag zur gegenwärtigen Diskussion um Wirkung und Einfluss des Unterhaltungsmediums und zeigt Möglichkeiten zur Förderung angewandter Medienkompetenz für den pädagogischen Alltag auf.

Rechnergest tzte Gruppenarbeit

Author: Uwe M. Borghoff
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3642588379
Format: PDF, Docs
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Groupware und CSCW (Computer Supported Cooperative Work) sind "Dauerbrenner" in der internationalen Informatikszene. Dieses in der 2. Auflage vollständig überarbeitete und erweiterte Lehrbuch zeigt ihre vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten, aber auch die Risiken auf. Rechnergestützte Gruppenarbeit, d.h. Rechnerunterstützung für Gruppen von Personen, die gemeinsam an einem Problem arbeiten, aber möglicherweise räumlich und zeitlich verteilt sind, ist eine synergetische Anwendung der Gebiete Verteilte Systeme und (Multimedia-)Kommunikation wie auch von Informationswissenschaften, Soziologie und Organisationstheorie. Angesprochen sind daher Studierende und Forscher dieser Fachrichtungen sowie Anwender und Entwickler von Systemen, bei denen Kommunikation und Kooperation einer Gruppe vorrangig sind.