Triadic Game Design

Author: Casper Harteveld
Publisher: Springer Science & Business Media
ISBN: 9781849961578
Format: PDF, ePub, Mobi
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Many designers, policy makers, teachers, and other practitioners are beginning to understand the usefulness of using digital games beyond entertainment. Games have been developed for teaching, recruiting and to collect data to improve search engines. This book examines the fundamentals of designing any game with a serious purpose and provides a way of thinking on how to design one successfully. The reader will be introduced to a design philosophy called “Triadic Game Design.”; a theory that all games involve three worlds: the worlds of Reality, Meaning, and Play. Each world is affiliated with aspects. A balance needs to be found within and between the three worlds. Such a balance is difficult to achieve, during the design many tensions will arise, forcing designers to make trade-offs. To deal with these tensions and to ensure that the right decisions are made to create a harmonic game, a frame of reference is needed. This is what Triadic Game Design offers.

Games and Learning Alliance

Author: Alessandro de Gloria
Publisher: Springer
ISBN: 3319402161
Format: PDF, ePub
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This book constitutes the refereed proceedings of the 4th International Conference on Games and Learning Alliance, GALA 2015, held in Rome, Italy, in December 2015. The 33 revised full papers and 15 short papers presented were carefully reviewed and selected from 102 submissions. The papers presented cover a variety of aspects and knowledge fields. They are grouped around the following topics: games for health, games for mobility, pervasive gaming and urban mobility.

Making Sense of Virtual Risks

Author: Casper Harteveld
Publisher: IOS Press
ISBN: 1614991707
Format: PDF
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Along with the rise of digital games over the past decades came an increased interest in using games for other purposes than entertainment. Although a few successes are known, much research seems to suggest little evidence for games advantages. Existing literature claims that more comprehensive, rigorous, and innovative studies are needed to investigate the effective design and use of games.To contribute to this emerging field, the author investigated the case of Levee Patroller. The target audience of this game, levee patrollers, are considered the eyes and ears of the Dutch water authorities. They inspect levees and report any risks

Serious Games

Author: Ralf Dörner
Publisher: Springer
ISBN: 3319406124
Format: PDF
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This textbook provides an introduction to the fundamentals of serious games, which differ considerably from computer games that are meant for pure entertainment. Undergraduate and graduate students from various disciplines who want to learn about serious games are one target group of this book. Prospective developers of serious games are another, as they can use the book for self-study in order to learn about the distinctive features of serious game design and development. And ultimately, the book also addresses prospective users of serious game technologies by providing them with a solid basis for judging the advantages and limitations of serious games in different application areas such as game-based learning, training and simulation or games for health. To cater to this heterogeneous readership and wide range of interests, every effort was made to make the book flexible to use. All readers are expected to study Chapter 1, as it provides the necessary basics and terminology that will be used in all subsequent chapters. The eleven chapters that follow cover the creation of serious games (design, authoring processes and tools, content production), the runtime context of serious games (game engines, adaptation mechanisms, game balancing, game mastering, multi-player serious games), the effects of serious games and their evaluation (player experience, assessment techniques, performance indicators), and serious games in practice (economic aspects, cost-benefit analysis, serious game distribution). To familiarize the readers with best practice in this field, the final chapter presents more than 30 selected examples of serious games illustrating their characteristics and showcasing their practical use. Lecturers can select chapters in a sequence that is most suitable for their specific course or seminar. The book includes specific suggestions for courses such as “Introduction to Serious Games”, “Entertainment Technology”, “Serious Game Design”, “Game-based Learning”, and “Applications of Serious Games”.

Handbuch der Eisen und Stahlgie erei

Author: C. Geiger
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3662119587
Format: PDF, Docs
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Dieser Buchtitel ist Teil des Digitalisierungsprojekts Springer Book Archives mit Publikationen, die seit den Anfängen des Verlags von 1842 erschienen sind. Der Verlag stellt mit diesem Archiv Quellen für die historische wie auch die disziplingeschichtliche Forschung zur Verfügung, die jeweils im historischen Kontext betrachtet werden müssen. Dieser Titel erschien in der Zeit vor 1945 und wird daher in seiner zeittypischen politisch-ideologischen Ausrichtung vom Verlag nicht beworben.

Besser als die Wirklichkeit

Author: Jane McGonigal
Publisher: Heyne Verlag
ISBN: 364109741X
Format: PDF, Docs
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Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!

Der Kinogeher

Author: Walker Percy
Publisher: Suhrkamp Verlag
ISBN: 3518744887
Format: PDF, ePub, Docs
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Die Filmbesuche des Kinogehers lassen sich nicht als triviale Zerstreuung verstehen, sie offenbaren ihm die Einsamkeit und Hilflosigkeit seiner Suche. Doch jene Suchen, von denen die Filme erzählen, sind verfälscht: Der Held und Außenseiter endet glücklich als Konformist in der Menge. Die Mutter des Kinogehers, die ihr Kind der vornehmen Verwandtschaft überließ, als sie den einfachen zweiten Mann heiratete, eine Schafferin, die das hier und jetzt Notwendige ohne viel Worte tut, gibt dem Sohn einen Hinweis, als sie in ihrer unsentimentalen Art ihm von der Unrast und den Depressionen seines Vaters, des Arztes, berichtet. Schließlich findet der Kinogeher einen Weg, auf dem er zu suchen beginnen kann. Der Weg führt fort von leicht verdientem Geld und schönen Mädchen, fort auch von spektakulärer Leistung ... »Eine seltene wahre Geschichte« nennt der Üersetzer Peter Handke den Roman, den ersten des Autors, der 1961 mit dem National Book Award ausgezeichnet wurde und Walker Percy sofort bekannt machte.

Sie sind ein schlechter Mensch Mr Gum

Author: Andy Stanton
Publisher: S. Fischer Verlag
ISBN: 3733600916
Format: PDF, Kindle
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Böse – böser – Mr Gum! Mr Gum hasst Kinder, Tiere, Spaß und Mais mit Butter und Salz. Dafür liebt er es, lange im Bett zu dösen und böse zu gucken. Er lebt in einem völlig heruntergekommenen Haus – sein Garten allerdings ist der schönste der ganzen Stadt. Das liegt an der bösen Fee, die in Mr Gums Badewanne wohnt und ihm mit einer Pfanne eins überzieht, wenn er seinen Garten nicht pflegt. Das alles wäre ja in Ordnung, wenn nicht eines Tages ein Hund auftauchen und den Garten beim Spielen verwüsten würde. Um die Fee ruhigzustellen und den Hund für immer loszuwerden, beschließt Mr Gum, das Tier zu vergiften. Davon bekommt das kleine Mädchen Polly Wind, und für sie ist klar: Sie muss dem bösen Mr Gum die Stirn bieten!